09-Окт, Путеводитель по RUTOR. org : Правила, Руководства, Секреты RUTOR может быть заблокирован в любой день, читайте информация по. . udp://tracker.prq.to/announce http:// udp://tracker.1337x.org:80/announce. http://bigtorrent.org:2710/announce. Хорошие игры [Архив] - Форум OZONEого, здорово, спасибо за разъяснения : bye: все мелочи и нюансы описал, что особая редкость. Оказывается, игра очень интересная. Теперь понимаю, сколько всего я пропустил.. Ну все тогда, полный вперед. Полетели. Молоток, что нашел карты, избрал самые интересные и запустил сервер : )Для игры необходимы только библиотеки двигателя сорс и сама модификация? Версия стим (http: //store. При желании можно включить командный режим - комбайны против людей, что делает невозможным убиение игроков из своей команды, но чаще всего играется обычный Deathmatch - все против всех. Кооператив хочется тоже попробовать. Понимаю, что быстро наскучит, но хотя бы немного, все же очень интересно - всегда мечтал с настоящими людьми вести группу сопротивления против этих зверюг. Нашёл в DC клиенте, правда, не в нашей сети. Надеюсь, не потеряю теперь.
Помимо всего этого, есть несколько недокументированных возможностей, которыми пользуются практически все и без которых сколь- либо достойный уровень игры показать не получится. Объяснить их будет сложно, лучше покажу. Безумно заинтриговал, что ж посмотрим. Не совсем понимаю, что значит тактичность локаций.)) Спросил, при этом сам же все очень подробно в деталях описал тактическую составляющую. В общем говоря, тактика игры - это все, что связано с тактикой, т. То есть те возможности (а в случае сложных игр - необходимости), которые игрок может или должен использовать, а именно: основные принципы ведения боя (или подготовки/ухода от него), разные способы достижения главных целей (победить и выжить..) и выполнения второстепенных задач (помочь, поддержать, выручить, спасти и пр. Выражаться вышеописанные элементы могут в нескольких представлениях (то есть факторы, влияющие на локальные и общую тактическую составляющую игры). Имею в виду, что выше представлен результат, проверяющийся уже на стадии самого игрового процесса, следствие конструирования устройства игры разработчиками, а факторами игровых возможностей (в нашем случае - рассмотрение тактики) являются то самое устройство, состоящее из (от чего непосредственно зависит тактика): 1) a) особенности возможностей игрового процесса, их глубина и тщательная продуманностьb) разнообразие вещей/существ в игре и их уникальность - особенные свойства, присущие только одним предметам, не имеющих похожих аналогов (оружие, патроны, примочки - доп. Зависит от устройства конструкции оружия и мощности боеприпасов (тип патрона - его материал и содержание, калибр и длина гильзы, вес пули/снаряда, начальная дульная скорость пули/при попадании на разных расстояниях, дульная энергия, система механики оружия, размер ствола и оружия в целом, общий вес оружия..) - следствиями устройства являются характеристики: огневая мощь (урон, убойная сила - поражающая способность на разных дистанциях), точность (при первом выстреле с наводкой/удобство ведения огня в авт. А также другие моменты (например, "легкость" использования, необходимость умения разбираться в оружии, понимать его принцип действия, сложность обращения с ним за счет моделирования действия физ. Во- первых, где плюсы, там и большие минусы. Во- вторых, если даже вы и заполучили хорошую, допустим, винтовку, главным образом нужно уметь ей пользоваться - управление со стороны физической и особенностей геймплея очень сложное. Так же и обстановка - если вы находитесь в заведомо выигрышном положении, нужно понимать, что ситуации моментально может обернуться против вас. То есть все равны, все только в ваших руках, а не от техники/вещей и обстоятельств. Главным фактором победы являются именно ваши способности и немного удача. Мы рассмотрели следствие (разработка игры) и результат (игровой процесс) тактико- технической составляющей. Подытожим. Основные принципы боевой системы (стратегия, тактика, техника, а также настройка, выбор вещей и способа их применения для незамедлительного использования в реальном времени в процессе или при подготовке, принятие решений, понимание ситуации, общение, ваши личные моральные, ментальные и эффективные физ./тех. Модель боевой механики состоит из нескольких основных элементов (возможности игры, а скорей даже - желательности/необходимости): 1) командная стратегия и слаженность - ключ к победе (кооперация, координирование совместных действий, общее принятие решений, помощь, защита, поддержка, взаимовыручка, связь и командное информирование)2) тактические принципы (методы ведения боя) и приемы (главным образом использование окружения игровых локаций и др.), принятие своевременных решений и прочие хитрости и уловки, присущие тактическим основам (атакующие способности, разнообразные защитные возможности и методы обезопасивания и "спасения", скрытность, видимость - обзор, передвижение - очень важна удобная правильная позиция по всем характеристикам и эффективные маневры перемещения) и пр. То есть игровой процесс можно разделить на несколько основных уровней: 1) взаимодействие между членами команды (стратегический и тактический) - командная стратегия и тактика. А само по себе подробное учение по вышеописанным пунктикам весьма большое, но легкое для освоения, понимания, усвоения, запоминания и доведения до автоматизма, если попутно по кусочкам теорию закреплять практикой (как и в любом другом деле). Уже год пишу по данной тематике книгу, никак не хватает духу и ума закончить. Пострелушки являются простыми глупыми бездумными скучными однообразными второсортными боевыми шутерами, на которые у счастливого здравомыслящего человека, уважающего "правильные" настоящие вкусы, свои взгляды и принципы, а главное - свободное время, к такой ерунде и на версту не подойдут. Допустим игру (на примере Insurgency). Сетевой военный тактико- технический пехотный экшн- шутер на средних/ближних дистанциях с очень хорошо проработанным оптимальным балансом между реализмом и динамичностью. Этакий "симулятор пострелушек" (что- то среднее между полноценным военным симулятором и аркадным шутером). Несмотря на требования к игрокам касаемо тактических основ, сам игровой процесс протекает весьма увлекательно, порой очень быстро, активно, в другой раз - интересно и обдуманно. Но думать в любом случае приходится, и делать это как следует. Игра не дает расслабиться нашему разуму, а также скучать спортивному активному настроению. Глубокий продуманный динамичный шутер. К тому же крайне сложный и интересный в особых случаях (зависит от вас, вашей команды и противников). Insurgency - игра на победу, на достижение общих командных целей, выполнение задач, а не соревнование по количеству фрагов и лучшей статистики K/D. Основана в больше мере на стратегии и тактике, командной работе, ваших личных способностей, обдумывании действий и принятии решений, а не на принципе "увидел - скорей стреляй".. На выживании, позиционировании (расположении), вашей рассудительности, опыте, навыках и выносливости. Выжить, победить - замечательный идейный слоган со скрытыми смыслом. Таким образом, если вы любите ведение реальных боевых действий, настоящее соперничество, совместную работу и единый командный дух - это именно то, что вам надо. В любом случае, даже не особым любителям, не проходите мимо, хотя бы попробуйте, может понравится, втянетесь, изменятся вкусы и приоритеты перераспределятся. Фактически принцип сценария геймплея (цели и задания) аналогичен CS, если такое сравнение можно привести для наглядности. Но особую значимость имеют не фраги, а именно поставленные задачи, соответственно, потому и командная игра. Также имеются интересные прочие режимы помимо "убить всех". И нет таких глупых второстепенных задач как просто "освободить заложников" или "взорвать бомбу". В игре присутствует кооперативный режим (совместный сингл, или иначе говоря - мультиплеерные миссии против AI). Интересные особенности игры складываются именно из боевой системы, на которой она и основана (что логично - шутер). Она весьма отличается от обычных всем известных игр данного жанра, поэтому выделяет ее и переносит немного в другой класс.(См. Элементы боевой системы"). Исходя из вышеперечисленного становится ясно: соизмерения своих возможностей (атак/защит/мобильн/скрытн/обзор) с вражескими, понимание обстановки и оценка ситуации, выбор приоритетной цели в данный момент, из всего этого мгновенное принятие верных осознанных продуманных решений и сразу же быстрые уверенные и правильные действия, концентрация внимания (сосредоточенность), кооперация (слаженность командных действий), боевая инициатива (удержание ситуации под контролем) и конечно же ваши личные качества, уже помимо вышеописанных - сила боевого духа (решительность, уверенность в своих действиях, спокойствие, бесстрашие), сила воли (стойкость, выдержка, терпение).. И многое другое - целый послужной список из научного справочника (учебника) с подробными инструкциями по нормам, правилам и принципам "военного дела и мастерства обращения со стрелковым оружием в развлекательной индустрии - компьютерных играх и любом другом ремесле, любой интересной глубокой продуманной проработанной сложной деятельности". Очень важно в игре восприятие - понимание ситуации и осознание происходящего. Поэтому такие моменты как командное информирование (ваши глаза и уши - общие для союзников), осторожность (аккуратность действий), предусмотрительность (ожидание врага за каждым углом и следить за окружением по всем направлением), всесторонняя бдительность (внимание) и рассудительность (заранее просчитывать, понимать и догадываться о наиболее возможном местонахождении противника и его дальнейших действиях - мысленно поставить себя на его место) являются нашими главными органами чувств. Знание - сила. Ведь именно на нем строится наше планирование - анализ и выводы, решения и действия. Поэтому необходимо как следует следить за окружающей нас обстановкой и характером ведения боя. Использовать все свои чел./нечел. Не оставлять все на самотек, надеясь на удачу и дело случая. Заранее все подготавливать, обдумывать и оговаривать (планирование), просчитывая и предусматривая помимо основных моментов даже самые незначительные (казалось бы на первый взгляд) мелочные детали. Тема не существует. Она была удалена администратором либо НИКОГДА не существовала. Warning: Cannot modify header information - headers already sent by (output started at /storage/home/civruwf. Warning: Cannot modify header information - headers already sent by (output started at /storage/home/civruwf.
0 Comments
Leave a Reply. |
AuthorWrite something about yourself. No need to be fancy, just an overview. Archives
December 2016
Categories |